Juegos didácticos desarrollados en Python para la plataforma Sugar de la XO como complemento del proceso de enseñanza-aprendizaje para los alumnos del Tercer Grado de la Escuela Básica No. 201 Teniente Gabriel Aquino de la Ciudad de Caacupé, año 2014

Raquel Benítez Duarte1, Nélida Ferreira Duré1

1Carrera de Ingeniería Informática, Facultad Comunitaria de Caacupé, Universidad del Norte

 

Introducción

Los juegos didácticos desarrollados en Python para la plataforma Sugar de la XO, dirigidos a niños y niñas de la Educación Escolar Básica, que sirve como complemento del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en clases o fuera de ellas. Los juegos didácticos son técnicas participativas de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.

Este trabajo está correspondido con los objetivos, contenidos, y métodos de enseñanza acerca de la evaluación y la organización escolar a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente al aprendizaje. A tales efectos es preciso lograr la interacción de los sujetos que en este proceso interactúan: el profesor y los niños/as. Por ello se ha creado aplicativos para la XO que puedan desarrollar las capacidades consideradas en el diseño curricular del Ministerio de Educación y Cultura ya que los juegos se considera un recurso metodológico de mucho valor en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

La Educación Básica es aquella que busca satisfacer las necesidades básicas de aprendizaje de alumnos/as, desarrollando conocimientos, habilidades, aptitudes y valores que los mismos necesitan para resolver sus problemas cotidianos, para seguir aprendiendo de acuerdo con sus necesidades e intereses y así mejorar su calidad de vida. Las necesidades básicas de aprendizaje de alumnos/as de nuestra patria abarca los instrumentos esenciales sin los cuales no es posible el aprendizaje: la lacto-escritura y la expresión oral en las lenguas oficiales (español y guaraní), el cálculo, el planteamiento, el reconocimiento y la solución de problemas; los contenidos básicos teóricos y prácticos (artístico, científicos y técnicos), los valores de identidad, justicia y democracia y las actitudes de convivencia y participación social.

En base a esto, se pensó en crear aplicativos que sirvan como complemento del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en clases o fuera de ellas para que los alumnos/as puedan hacer las tareas, y los docentes puedan medir el avance y adaptar los trabajos al ritmo de cada uno. Para asegurar la calidad de la educación de alumnos/as, la Educación Básica se centra en la búsqueda y la adquisición de resultados efectivos del aprendizaje para el desempeño personal y social. Para lograr la calidad educativa es importante crear un ambiente de aprendizaje cálido y estimulante, conseguir que los sujetos satisfagan sus necesidades Básicas de Aprendizaje y reciban todos los recursos necesarios, para participar activamente en su propia educación y beneficiarse de ella.

La aplicación del programa “una computadora por niño” fue la inspiración para crear aplicativos ideal para experimentar con sistemas de aprendizaje asistido que pueda ser utilizada en clases o fuera de ellas para realizar las tareas, medir el avance de los alumnos y adaptar los trabajo s al ritmo de cada uno. A través de esta investigación exploratoria se ha creado nuevos juegos didácticos desarrollados en Python para la plataforma Sugar de la XO y a través de la cual desarrollar las capacidades consideradas en el diseño curricular del Ministerio de Educación Y Cultura. Estos juegos didácticos serán de complementos al proceso de Enseñanza-Aprendizaje de los alumnos/as del primer ciclo (tercer grado) de la Educación Escolar Básica.

Limitaciones

Consta de tres aplicaciones una para cada materia que son, Matemática, Salud y Comunicación. Cada aplicación contiene juegos didácticos dirigidos a niños y niñas de la Educación Escolar Básica.

Alcances

Sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y efectiva de los alumnos/as. Posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en las instituciones educativas.

Componentes hardware y software utilizados para el desarrollo de las aplicaciones

Computadoras portátiles

La computadora portátil es un dispositivo pequeño y ligero que se puede llevar a cualquier parte, posee un teclado y una pantalla incorporados. Esto elimina los cables para conectar estos elementos. Las computadoras portátiles figuran entre los pocos productos de alta tecnología fabricados en masa que ofrecen al cliente la oportunidad de escoger las características que más requieran. Las portátiles, incluyendo las que tienen potencia industrial, el tipo libreta más pequeña para llevar a todas partes, Y una raza en evolución de micro libreta, son ampliamente populares entre una gran cantidad de usuarios que quieren una computadora que lo haga todo, con baterías.

XO

La XO es una computadora con características muy específicas tanto en su diseño como en su programación, dirigida a niños entre 6 y 12 años de edad. La XO, es una laptop con características que le dan la posibilidad de operar en las condiciones más adversas, y donde cada parte que la compone esta estratégicamente planeada para dar el mayor rendimiento y calidad. Dentro de sus características están sus dos antenas, creadas con una gran tecnología, la cual les proporciona la capacidad de conectarse en red, dando espacio a uno de los principios con los cuales se creó esta computadora, el poder integrar un desarrollo construccionista donde los niños puedan experimentar, explorar y expresarse libremente a través de trabajos en equipos donde los integrantes se identifiquen por sus afinidades, donde todos los niños desde sus computadoras personales aporten ideas a un proyecto conjunto.

Este sistema también sirve para conectarse a Internet, en cuyo caso basta con que una de estas computadoras alcance la señal para así poder retransmitirla a las demás. El teclado tiene la característica de estar hecho de una sola pieza. El material con el que está elaborada en su mayoría es plástico, en algunas partes texturizado y en otros isos y su pantalla está hecha para poder operar tanto en interiores como en exteriores. La XO es del tamaño de un libro y pesa menos que una lonchera. No tiene disco duro sino memoria flash como dispositivo para almacenar el sistema operativo y los datos del usuario.

Lenguaje de programación Python

Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible. Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.

Python es un lenguaje de programación multiparadigma. Esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, programación imperativa y programación funcional. Otros paradigmas están soportados mediante el uso de extensiones. Una característica importante de Python es la resolución dinámica de nombres; es decir, lo que enlaza un método y un nombre de variable durante la ejecución del programa (también llamado enlace dinámico de métodos). El diseño del lenguaje es la facilidad de extensión. Se pueden escribir nuevos módulos fácilmente en C o C++. Python puede incluirse en aplicaciones que necesitan una interfaz programable.

El intérprete de Python estándar incluye un modo interactivo en el cual se escriben las instrucciones en una especie de intérprete de comandos: las expresiones pueden ser introducidas una a una, pudiendo verse el resultado de su evaluación inmediatamente, lo que da la posibilidad de probar porciones de código en el modo interactivo antes de integrarlo como parte de un programa. Esto resulta útil tanto para las personas que se están familiarizando con el lenguaje como para los programadores más avanzados.

Sugar

Cada vez que el estudiante enciende e inicia el sistema de la laptop XO, lo primero que verá es un escritorio gráfico denominado Sugar, lo que implica la utilización de ventanas, íconos, barras de herramientas y menús el cual podríamos decir que es el corazón de comunicación entre el estudiante y la máquina. Posee cuatro vistas: – Vecindario – Grupo – Hogar – Última Actividad. Cada vista provee diferentes funcionalidades. Contamos también con un Diario, cuya función es registrar cada trabajo realizado en las Actividades. Tenemos la posibilidad de activar un Marco, el cual nos permite acceder a vistas y funciones de la XO, guardar temporalmente archivos, etc. Su objetivo es convertir a la laptop en algo divertido, fácil de usar y que promueva actividades con otros estudiantes, es decir, compartir y aprender. Sugar tiene una apariencia amigable y funcional que hace la experiencia mucho más simple y productiva a la vez.

Sugar deja de lado el concepto tradicional de “computadora de escritorio” presentando una serie de opciones útiles y prácticas incluso para los alumnos más pequeños, los que apenas se inician en el uso de una computadora. Esto les permite rápidamente convertirse en usuarios competentes con programas que estimulan el aprendizaje y la resolución de problemas. Cabe destacar que muchas de las actividades en Sugar pueden ser compartidas entre los usuarios y crear grupos de colaboración, de este modo se estimula el trabajo en equipo y los niños van desarrollan habilidades que les serán útiles en todos los aspectos de la vida.

Sistema operativo Ubuntu

Ubuntu es un sistema operativo predominantemente enfocado en la facilidad de uso e instalación, la libertad de los usuarios, y los lanzamientos regulares. El nombre proviene del concepto africano ubuntu, que significa “humanidad hacia otros” o “yo soy porque nosotros somos”. También es el nombre de un movimiento humanista sudafricano. Ubuntu aspira a impregnar de esa mentalidad al mundo de las computadoras. El eslogan de Ubuntu “Linux para seres humanos” resume una de sus metas principales: hacer de Linux un sistema operativo más accesible y fácil de usar.

La filosofía de Ubuntu se basa en los siguientes principios: 1) El usuario debe tener la libertad de descargar. ejecutar. copiar, distribuir, estudiar, compartir, cambiar y mejorar su software para cualquier propósito, sin tener que pagar derechos de licencia. 2) Debe ser capaz de utilizar su software en el idioma de su elección. 3) Debe ser capaz de utilizar todo el software independientemente de su discapacidad. Al instalar Ubuntu se puede estar seguro de que todo el software cumple con estos ideales. Además, estamos continuamente trabajando para asegurar que cualquier programa que sea necesario esté disponible bajo una licencia que ofrezca esas libertades. Ubuntu es Software Libre. El proyecto Ubuntu está totalmente basado en los principios del Software Libre y anima a que la gente use, mejore y distribuya software libre.

Gedit

Gedit es un editor de textos compatible con UTF-8 para GNU/Linux, Mac OS X y Microsoft Windows. Diseñado como un editor de textos de propósito general, gedit enfatiza la simplicidad y facilidad de uso. Incluye herramientas pala la edición de código fuente y textos estructurados, como lenguajes de marcado. Es el editor predeterminado de GNOME.

Figura 1. Pantalla de inicio de la XO.
Figura 2. Aplicativo para aprender a leer.
Figura 3. Aplicativo para aprender matemáticas.

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